Entendemos por modelo de
iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.
En el cálculo de la intensidad de
un punto intervienen:
- El tipo e intensidad de la fuente de luz
- El material del objeto
- La orientación del objeto con respecto a la luz
El modelo más utilizado es el
modelo de Phong.
PROCESO DE ILUMINACIÓN
- Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la fuente.
- Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie: se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.
En término de gráfica por computadora, se reemplaza el observador por el plano de proyección, como se ve en la siguiente figura:
El recorte del plano de
proyección y su mapeo a la pantalla significa un número particular de pixeles
de despliegue.
El color de la fuente de luz y
las superficies determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos
rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP, después de
pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una
superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
- Si la superficie es opaca, reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie.
- Si la superficie es translúcida, parte de la luz será transmitida a través del material y podrá luego interactuar con otros objetos.
Un objeto iluminado por luz blanca
se ve rojo porque absorbe la mayoría de la luz incidente pero refleja luz en el
rango rojo de frecuencias.
Un objeto relumbrante se ve así
porque su superficie es regular, al contrario de las superficies irregulares.
El sombreado de los objetos también
depende de la orientación de las superficies, caracterizado por el vector
normal a cada punto.
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Aquí, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el término ambiente global.
Si se agrega un coeficiente de
reflexión kd que representa la fracción de luz difusa entrante que es
reflejada, se tiene el siguiente término de reflexión
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES
- Superficies especulares
- Superficies Difusas
- Superficies difusas perfectas
- Superficies translucidas
FUENTES DE LUZ
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
- Emisión propia
- Reflexión
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se
le puede ver como un objeto con una superficie.
FUNCIÓN DE ILUMINACIÓN
Cada punto (x,y,z) en la superficie puede emitir luz que se
caracteriza por su dirección de emisión (θ,Φ) y la
intensidad de energía emitida en cada frecuencia λ. Por lo tanto, una fuente de luz general
se puede caracterizar por la función de iluminación I(x, y, z, θ,Φ, λ) de seis variables.
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la
evaluación de este integral es difícil, usando métodos analíticos I numéricos.
A menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con
polígonos, cada una de las cuales es una fuente simple, o aproximando a un
conjunto de fuentes de punto.
Se considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que serán
suficientes para generar las escenas más sencillas:
2) Fuentes de punto
3) Spotlights
( Luces direccionales)
( Luces direccionales)
4) Luces distantes
MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG
Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de
una escena
- Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas
- En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un
punto arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden
cambiar según se mueve de punto a punto.
- El vector n es la normal en p.
- El vector v tiene dirección de p al observador o COP.
- El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto.
- El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l.
El modelo Phong
apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y
especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes
independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno
de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede
describir la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:
- La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.
- La segunda fila contiene los términos difusos.
- La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.)
REFLEXION DE AMBIENTE
La intensidad de la luz ambiente La
es la misma sobre cada punto de la superficie. Parte de la luz es absorbida y
parte es reflejada. La cantidad reflejada está dada por el coeficiente de
reflexión de ambiente ka, Ra = ka. Como sólo se
refleja una fracción positiva de luz, se debe tener
0 ≤ ka≤ 1
y por lo tanto
Ia= kaLa
Aquí, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el término ambiente global.
Una superficie tiene tres
coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser
distintas. Por ejemplo, una esfera se vería amarilla bajo luz ambiente blanca
si su coeficiente ambiente azul es pequeño y sus coeficientes rojo y verde son
grandes.
EJEMPLO:
EJEMPLO:
REFLEXION DIFUSA
Un reflector difuso perfecto
esparce la luz que refleja de manera igual en todas las direcciones, viéndose
igual para todos los observadores. Sin embargo, la cantidad de luz reflejada
depende del material, dado que parte de la luz es absorbida, y de la posición
de la fuente de luz relativa a la superficie. Reflexiones difusas son
caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en la siguiente figura
(corte trasversal):
Se considera una superficie plana
difusa iluminada por el sol, como se muestra en la siguiente figura:
La superficie se vuelve mas
brillante al mediodía, y menos durante la madrugada y la puesta, dado que,
según la ley de Lambert, solo se ve el componente vertical de la luz entrante.
Para comprender esta ley, se considera una fuente de luz paralela pequeña
pegando en un plano, como se muestra en la siguiente figura:
Según la fuente baja en el cielo
(Artificial), la misma cantidad de luz se esparce sobre una área mas grande, y
la superficie parece oscurecerse.
Se puede caracterizar reflexiones
difusas matemáticamente. La ley de Lambert dice que:
Rd ∝ cosθ
Donde θ es el ángulo entre la
normal n en el punto de interés y la dirección de la fuente de luz l. Si l y n
son ambos vectores unidad, entonces
cosθ = l ⋅ n
Id= kd (l ⋅ n) Ld 0 ≤ kd≤ 1
Si se desea incorporar el término
de distancia, para considerar la atenuación de la luz según esta viaja una
distancia d desde la fuente a la
superficie, se puede agregar el término cuadrático de atenuación:
EJEMPLO:
REFLEXION ESPECULAR
Si se emplea solo reflexiones
ambiente y difusas, las imágenes serán sombreadas y aparecerán
tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo que hace
falta son la reflexión de secciones más brillantes en los objetos. Esto
ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una
esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que es la reflexión
de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador.
Mientras que una superficie
difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras mas lisa se la
superficie, mas se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura.
Según la superficie se hace mas
lisa, la luz reflejada se concentra en un rango mas pequeño de ángulos,
centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un espejo o una
superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares realísticas
puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se esparce no es simétrico,
dependiendo de el largo de onda de la luz incidente y cambia con el ángulo de
reflexión
Phong propuso un modelo
aproximado que puede computarse con solo un pequeño incremento en el trabajo
para superficies difusas. El modelo agrega un término para reflexión especular.
Se considera la superficie como rugosa para el término difuso u lisa para el
término especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del ángulo ø
entre r, la dirección de un reflector perfecto, y v, la dirección
del observador. El modelo de Phong usa la ecuación
Is= ks Ls cosα φ
0 ≤ ks ≤
1
El coeficiente ks (0 ≤ ks ≤ 1) es
la fracción reflejada de la luz especular entrante. El exponente α es el coeficiente de brillantez.
La siguiente figura muestra como, según se incrementa a, la luz reflejada se concentra en una región mas delgada, centrada en el ángulo de un reflector perfecto.
La siguiente figura muestra como, según se incrementa a, la luz reflejada se concentra en una región mas delgada, centrada en el ángulo de un reflector perfecto.
En el límite, según α tiende a infinito, se obtiene un
espejo; valores entre 100 y 500 corresponden a la mayoría de las superficies
metálicas, y valores menores (<100) corresponden a materiales que muestran
brillantez gruesa.
La ventaja computacional del
modelo de Phong es que, si se normaliza r y v a valores
unitarios, se puede usar el producto punto, y el término especular se vuelve
Se puede agregar el término de
distancia, como se hizo con las reflexiones difusas. Finalmente, se refiere al
modelo Phong, incluyendo el término de distancia, a la siguiente ecuación:
Esta fórmula se computa para cada
fuente de luz y para cada primaria.
El modelo de Phong se ha hecho en
espacio de objetos. El sombreado, sin embargo, no se hace hasta que los objetos
hayan pasado por las transformaciones modelo-vista y proyección. Estas
transformaciones pueden afectar los términos de coseno en el modelo.
EJEMPLO:
EJEMPLO:
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